lunes, 3 de abril de 2017

Bloque 2 (segunda parte)

Pues ya estoy de vuelta...

Como parte del Bloque 2 del curso Flipped Classroom, me falta comentar lo relacionado con la Taxonomía de Bloom y Gamificación

Gracias a esta parte del temario, he podido conocer con mayor detalle esta famosa jerarquización de los niveles de pensamiento, y sus implicaciones a la hora de diseñar actividades dentro del marco de clase invertida. 

Por ejemplo, como parte de las actividades de este bloque, he tenido que transformar una actividad típica que he realizado en mi aula en bastantes ocasiones, analizándola primero según la Taxonomía, para después ver cómo podría darle una vuelta de tuerca para que ascendiera al menos un nivel dentro de la jerarquía.

Aquí podéis ver esta actividad.

Es importante destacar que las actividades que podemos dejar para realizar en casa corresponderían con los niveles más bajos de esta jerarquía (RECORDAR, COMPRENDER, e incluso APLICAR). Y es en el aula donde diseñaríamos actividades como la que yo expongo, que corresponden a niveles más altos de la taxonomía.

Para finalizar el bloque 2, repasamos el concepto de GAMIFICACIÓN, que consiste en trasladar la mecánica de los juegos a cualquier ámbito con el fin de conseguir mejores resultados. Por ejemplo, algunas páginas web te otorgan puntos si dejas comentarios o das a "me gusta", y a medida que acumulas puntos vas subiendo de nivel, y eso te puede servir para después conseguir descuentos. 

Aplicada a la educación, y más concretamente a la etapa de infantil y primaria (que es a la que yo me dedico) la gamificación es algo natural porque el juego es innato en el niño, y es de sobra conocido que el niño aprende jugando. Por tanto, el juego nos puede servir para aumentar la motivación y la participación del alumnado. 

También podemos evaluar a través del juego de una forma más divertida e interactiva que los tradicionales test/exámenes/cuestionarios/etc. Como ejemplo, KAHOOT, una herramienta que nos permite re-utilizar o diseñar nuestros propios cuestionarios, de una forma sencilla, y que los niños encuentran mucho más excitante de realizar porque son digitales, interactivos, ven inmediatamente si han resuelto bien la pregunta o no, si fueron el más rápido en contestar, etc.

Además, aplicando la gamificación también podemos conseguir mejorar el clima de aula y mantener la disciplina, a través de un sistema de "recompensas" que se otorgan al acumular puntos por criterios como "buen comportamiento", "esfuerzo", "ayudo a mi compañero en su tarea", "trabajo en silencio", etc. Recomiendo para esto la aplicación ClassDojo, que a su vez nos ayuda con otro aspecto fundamental: la comunicación con las familias. 

Pero también hay que tener en cuenta factores que se pueden volver en nuestra contrar, como el equilibrio entre lo lúdico y lo puramente conceptual, que no se genere excesiva competitividad o no convertir el uso del juego en algo monótono. 

Como se puede intuir, las posibilidades de aplicación de la gamificación en la etapa de infantil y primaria son muchas y necesitaría muchas entradas para poder citar todas ellas (cosa que, por otra parte, no puedo aspirar a conseguir).

Por cierto, que el planteamiento de la actividad relacionado con esta parte del curso me ha resultado muy interesante, ya que se nos ha pedido que abriésemos un foro colaborativo en el que plantéasemos un problema con dos posibles soluciones, de forma que nuestros compañeros pudieran opinar y aconsejarnos sobre esas soluciones, a la vez que yo también he colaborado dando mi opinión en la de mis compañeros. Para un maestro siempre es súper enriquecedor ver las experiencias de otros compañeros y poder aprender de ellos. Pero eso le pasa también a nuestros estudiantes. Por eso encuentro que es otra actividad que me gustaría aplicar en mi aula para los alumnos de 5º-6º.

¿Y tú? ¿Usas la gamificación de manera habitual en tu aula? ¿Para conseguir mejorar qué aspecto? ¿Qué aplicaciones usas? Como siempre, agradezco cualquier comentario que puedas dejarme.

Un saludo, 
   

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